关于卡牌进化技巧 提升游戏可玩性分析
新闻导语
作者:卡德斯·路西华现在游戏业界提到MT的时候更多的是把它称为昨日黄花,认为它已经逐渐走向下坡路,为什么呢?因为它作为一款卡牌游戏来说,没有深邃的游戏性。单一的自动战斗模式很容易使玩家在收集要素的满足感饱和或溢出的时候会放弃这款游戏。在这3.5更新后,今天我就想说说我理想中,这款
作者:卡德斯·路西华
现在游戏业界提到MT的时候更多的是把它称为昨日黄花,认为它已经逐渐走向下坡路,为什么呢?因
为它作为一款卡牌游戏来说,没有深邃的游戏性。单一的自动战斗模式很容易使玩家在收集要素的满足感
饱和或溢出的时候会放弃这款游戏。
在这3.5更新后,今天我就想说说我理想中,这款游戏要怎么改动才更有游戏性,希望大家能提出更
多的想法完善这个帖子,使这个帖子能被大师团队看到提供一些参考价值。
1.卡牌的多样性
本来嘛,说到卡牌游戏应该是个丰富多彩的个性展示,但在MT中却是不然,这在其他游戏中是无法想
象的。
但是呢,因为MT是一款动画改编的游戏,那些人气角色的卡牌受欢迎是必然的。
基本上现在大家人手的主力卡牌都是一样的,掏出来无非就是那么三组,形成这点的主要原因不是因
为爱好,也不是是因为主流卡的能力远超其他同类卡牌,而是因为主流卡的组合强大。
看3.0后各种策划乱入的新卡,什么喵三国,佣兵天下什么的,就知道大师确实是在想增加卡牌的多
样性。
但是…报告大王,他们的画风和我们不一样啊…
为什么现在明明也有40多种卡牌大家却还是只被框定在那几个组合里呢,究其原因就是因为设计的强
大组合都是长组合,少则3个一组多则5个满员一组。
就是因为这样的设计使得大家的手牌千篇一律,我不知道团队是怎么想的,这明明就是显而易见的道
理,难道只是为了容易操控吗?
要打破这个框定明明很简单的说,只要设计强力组合多为1-3个的短组合就能实现,那样明明就能实
现大家每一张卡都能找到合适的阵容,而不是现在这样除了主流,其他一律冷板凳坐穿。
2.重复MAX的卡牌形象选择
另外说一点似乎无关痛痒,但对玩家感受来说很重要的一点!
鉴于现在大家手上重复的卡牌已经很多了,希望可以就重复的卡牌增加角色MAX形象选择!
像某卡我自己就有两张血精灵三张女贼两张娘子两张傻馒,相同卡牌完全一样没有动力不说,换卡时
分辨起来也不容易,希望策划团队能够考虑到这点,设计重复的MAX卡牌能够选择不同的形象呢?哪怕是
恢复普通形象也好,或是怀旧版的老形象,要良心点的话就做个新造型。
就操作上来说的话也不难实现吧,甚至可以设计成第二张MAX第三张MAX后都有不一样的形象,这样玩
家能重复做卡的乐趣也会提升,对盈利来说没什么害处吧,请考虑下吧。
3.命名的长度缩短
说到3.0更新后命名长度从以前的20字符降低到现在只剩一半了…使得公会的前缀改名出现了巨大困
难…我就想说有必要在这种体现玩家个性的创造性的功能上节省空间么??
4.新公会副本的难易度
不知道什么时候开始的观念就认为,要出新公会副本就一定要更厚更强更牛掰,不在创新性上下功夫
,而是一味的提升副本的血防长度,当是少年JUMP漫画的敌人设计吗?
原本普通玩家就对公会很反感的,这种折磨人的设计真的有利于公会的宗旨么?对此我表示否定。
其实像这种目的性很明确的活动里没必要去坑害玩家的积极性,还不如单纯的设计成一个人人能简单
参与,打完收工拿装备,而不是磨,很多朋友的耐心就是这样一点点磨光而AFK的。
如果要创新,那就要在创意性上多想想,打个比方,小时候打南瓜金龙需要切换物理和法术两种队伍,现在
都是一波推了,那么新的公会副本是不是可以这样设计呢?
5.团队型副本的战斗结算显示
记得有位朋友说过,现在玩MT的各种团队副本就是突出一个“送死”,用自己的生命去成就高手的成
功。为什么普通玩家会觉得自己打团本就是当炮灰呢?我觉得很大程度上就是因为战斗结算画面显示的永
远是“战斗失败”!
我就想问了,难道大师团队连这点体恤玩家的心理都想不到么?既然团本战斗的目标不是一个人能打
通,那你为什么要让众多参与的人都去看这个“战斗失败”画面,你换成“战斗结束”也好啊!真的待玩
家如初恋的话,你换成其他更能体现感谢众多参与者的字样啊!
不要让那些游戏参与者觉得自己是失败者这个不是游戏设计的基本常识么?
6.公会的贡献
以前在论坛的官方会长群里就有人提过这个问题,当会长要掏符石在前拿装备最后,一点福利都没有,
还要被不明真相的会员骂,这是图什么?
讨论到最后,唯一能安慰各位会长的,大概就是虚荣心与成就感吧。
作为我自己来说,每天开本、竞标、捐献的符石平均是要4000左右,虽然现在都是用练小号在消耗还是
入不敷出,这还只是物质上的,每天对成员的安排与规划上付出的心思才是最疲劳的。但不论物质或时间
也好这份投入毕竟是得不到实际利益的。
我之前就提过,是不是能给众多会长发一种荣誉性的装备,比如给11级公会以上的会长统一发一个“会
长之戒”这样的东西,它可以不强力,哪怕只是和橙戒数据一样…
7.魅力值的作用
关于魅力值,我大概是被坑的最有发言权的人之一吧…
某日某个版主发帖猜测说,新卡牌冬的获得很有可能是与魅力值有关,大概要15000点魅力才能MAX,说的
有理有据令人信服,于是众多苦逼者开始了刷赞之旅,手法有互赞流、骗赞流,大大姐带你打副本流…
其中最苦逼的就是我这种小号自刷流…
每天登陆二十几个小号给自己刷赞这份心,你们就多担待吧,后来知道被坑停了一个月,截至目前,我的魅力
已经刷到10000了,也就是说坑了我小号一亿金币了…
以现在看到4.0都没有看到任何关于魅力点的实际用途,我想说,大师你该不会自己也想不出来了于是只能说
“会有用途”的了吧?
那么对此我有一个建议,就是魅力超过XXX点的玩家会在好友显示画面上出现特殊边框,比如金框紫框橙框什么
的…实现起来也不太难吧,毕竟刷赞的人也就好这一口虚荣心…
8.符文页
嘛,既然现在暂时最高符文是5级的话,那么大家手头就会出现多套符文吧,希望大师团队能出几套可切换的符文
页,多的我也就不说了,毕竟这点肯定本来就有计划了。
9.优化副本收获提示
因为我记性不好,所以玩游戏什么的喜欢翻攻略写攻略记下来,但是作为一款休闲**来说有没有必要让玩家
玩的这样麻烦呢?
我觉得游戏运营至今已经这么多版本了,应该可以开始便民化了吧。
是不是可以在副本下方的描述里明确的写出该副本能获得的首饰或技能卡是什么了呢?
实现起来也很简单吧?只要在副本小标题或是副本描述里用文字写出:
哀嚎 大囧龟 重击 稀有保卫者-头 稀有武器-1
哀嚎 皮飒丝 旋风斩 稀有保卫者-头 稀有武器-2
哀嚎 瑟迪 乱射 稀有保卫者-头 稀有武器-3
这样的文字描述就可以了,简单明了,没有必要在这些方面复杂化吧?
嘛,夜深了,暂时先写这么多,希望大家多多补充,能让策划团队的看到。
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